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此文用於記錄個人在桌遊店家,桌遊學校社團,桌遊揪團,與友人桌遊同樂教學記錄

有記錄才能改進,進步。

 

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所謂的桌遊教學是否有一定的流程sop?

其實在網路平台上已有一定數量的桌遊教學文章可以供大家參考

各位先進提訴到的每個點都是教學中很容易遇到的

統整後再依照個人經驗得出自己最善長的教學,這是很重要的

每個人想法風格不一,不一定要去模仿特定的教學,應該是要去抓取自己適合點,再追求突破

才能是自己最好的教學。

 

 

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3.教學基本功,個人風格

進行桌遊教學時,為了能讓自己檢視自我教學能力,除了記錄外,讓自我教學有個簡單的固定模式也有幫助

讓自己的教學能照流程走,避免自己亂了套,導致教學走樣。

以下是個人使用中的教學流程

 

1.遊戲名稱

首先務必介紹遊戲名字,介紹遊戲就像介紹自己給別人認識一樣,好好的說出遊戲名字

讓受教者知道等下,要摸的、要玩的要了解的遊戲叫什麼名字

知道名字後能降低對遊戲的陌生度,對它的親近感自然就會提高。

 

2.遊戲背景/配件解說

大部份遊戲都有它的背景與故事性,有些桌遊是由主題後開始創作,有些則是機制完成後再套入主題故事

一款遊戲的解說,應該會是講解一套精彩的故事,而每個玩家都是故事中的一角,準備進入這神奇的世界

但難免有些桌遊沒有主題或機制不合主題性,這時候教學者的準備就十分重要:

試著用類似的故事或是可以解釋遊戲的方式去詮釋,故事講的好除了提高融入感

玩家對該動作執行也會認為理所當然

舉例:

機制化:

阿瓦隆有分成好人跟壞人,好人要成功三次,壞人要失敗三次,等下會選人出去找聖杯,只有五次找的機會喔!

故事化:

我們是一群聖騎士,要去幫偉大的亞瑟王找尋聖杯,壞人得知消息後偷偷派出間諜混我們團隊偽裝成聖騎士

現在到阿瓦隆這國度,我們只有五次找尋聖杯的機會,要成功找到聖杯三次才能獲勝,

反之壞人只要偷偷破壞我們三次就會獲勝。

機制化:

阿瓦隆如果你是好人只能投好的聖杯,壞人都可以投

故事化:

如果你是好人聖騎士,為了幫助亞瑟王,找聖杯的階段時,投好聖杯能換回真聖杯,

不能因為想害亞瑟王而投壞聖杯。


而如果你是壞人間諜,你可以投好聖杯偽裝自己是聖騎士,也可以帶回壞聖杯阻止好人們。


這時候受教者應該就可以理解,為什麼好人只能帶回好的聖杯而為什麼不能帶壞的聖杯。

而配件解說到時可一起介紹,順便做好設定,如需設定的地方很多

會建議操控受教者幫忙設定,讓受教者再進行下局時就可以自行設定

3.遊戲結束與勝敗條件

說明動作與卡牌功能前,先講解遊戲的結束時機與計分方式很重要

玩家在後續的過程中就能了解在卡牌與動作在過程的重點與想像該其效果

這就像如果你跟一個人說你先跑,而不告知他什麼時候結束,這樣跑者會很難去制定一些過程中的策略

但此點依桌遊教學者也要去做點調配,在某些遊戲中可以先稍微提到結束的時間,

與依照錢或是分數計分即可


不一定要講的非常完整,讓受教者有個什麼時候結束的概念就可以。



4.遊戲簡略流程

流程是很多說明書上都會提到的,當然在教學時也是不能缺少的

解說之前必須先觀察受教者在之前幾項流程的反應,或是觀察他們之前玩過的桌遊程度

在決定流程的複雜程度

如三國殺的正確基本流程是

回合開始---判定---抽牌---出牌---棄牌---結束回合

如果受教者對桌遊不是那麼的熟悉,而同桌朋友卻又非常堅定要玩

舟已成行,轉章不能,這時候就要用良好教學挽回

這時就需將流程說明的較簡單,讓受教者不需負擔太多記憶

將流程改為

抽牌---出牌---棄牌

三個動作就好,但必須講解有出現在當回合的角色能力,讓受教者稍微有點遊戲印象

避免受教者在遊戲過程中有被"規則上受騙"的感覺。

 


5.個人回合可作事項

這邊開始較詳細的解說,並實作示範

前面只是口頭或是縮減版,在這邊一定需要更清楚的讓受教者記起

輪到自己時可以做什麼事跟該做什麼事

一般遊戲大多是自己執行完幾項動作後換下一位執行

但有些遊戲會有全體回合,如牛頭六,是全部人一起蓋牌出牌。

 


6.他人回合可作事項

某些遊戲中,會有輪到自己回合時,別人也可以出卡片或是做動作的時機

這項除非此
動作會影響到遊戲非常多,不然可以稍微提到即可

如風聲中的識破,此卡牌對遊戲影響較多,在這時可以請受教者注意。




7.遊戲樂處引導

 

由於每款桌遊在複合機制上的變化,使得每款遊戲的樂趣也不一樣

更有些遊戲是台灣文化較少接觸到的思維,這時如果沒有加已引導

受教者會完全不懂遊戲好玩的地方在哪如果有這樣的感受,當然再續玩的機會就低

為遊戲思考的意願也會降低,樂趣怎麼引導

可分為三階段引導,
1.短介精華,以推倒提基為例,在教完時可小加一段話來描述遊戲精神

如你要小心移動自己的目標不要被發現,同時猜出對手的目標


2.關鍵動作提醒,在某些得分要點時,你可提出執行此項動作後可能會有的情形

如推倒提基,對手在移動紫色3步,那有可能是他的目標

但關鍵提醒要注意的是,你能做的,只是給對方參考選擇,而
不要去操控對方的選擇,遊戲者有自主權利

3.總結回饋,在遊戲結束後可在回味剛發生什麼事情?導致什麼結果?

但記得提醒遊戲者,第一次遊戲(熱身)不用在意分數,第二三次遊戲(正式)才是勝負的開始

讓受教者有再續玩的動力。

4.氣氛維持,每款遊戲都有不同氣氛導向,並非大聲熱絡就是好的氣氛,

進行阿瓦隆時,應將猜測推理的氛圍帶出,山中小屋時則將探險與神秘、團隊感帶出來

紅龍酒店中的卡牌附加語詞,就是很好的情境與氣氛帶入




 

 


8.遊戲細節與重點重複提醒

當受教者從頭一直聽到尾巴後,難免對遊戲中某些部份會有記憶遺缺的部份

將遊戲的流程與結束簡單化的再重複一次,加深對剛才所學習的印象

也在此階段確認他們的反應,如何確認呢?

可以用一些問答的方式,如當我出此卡牌後會發生什麼事?,這類簡單的問題

確認理解反應後,再決定是否在此階段講解細節部份與些微的策略

若是已經不太能理解,先進入遊戲做個簡單的體驗會更有方向性。

 

 


9.教學流暢程度與手勢,遊戲引導
 

教學時的語調語氣方視線的掌控,都是非常重要,個人因在店內教學遊戲非常熟悉,

有時會像背稿一樣飛快的念完整段遊戲
 

這樣的教學絕對是不行的,語調因在重點開始前停頓,在重點開始時加重語氣,

適度加入些幽默感甜蜜點sweet spot
 

將以上幾點在整個教學中做搭配與適合的流暢度,除了要先規劃好以外,再來就是不斷的教學練習與測試

受教者的反應往往是最好的答案
 

而手是最好抓住受教者視線的幫手,講解遊戲的過程中,你可以將手指到某個遊戲中的重點,

拿起來後再實際的操作一次
 

用手示範遊戲流程時盡量照原本的遊戲方式去詮釋,如牛頭六,不要因為貪快而拿了不照順序的數字示範,

有時會造成受教者誤解
 

除了掌控視線外,更要隨時注意受教者是否分心,所處的位置是否能良好的看到整體遊戲。

遊戲引導方面是很重要的一環,隨著教學者想表達與教學內容深度有所差異,

在遊戲中面臨到某些情境狀況時,就可導入自己想傳授的重點與策略

如房地產除了可以教學競標拍賣外,更可以加入社會上競標有幾種機制,與投資理財的概念,


但這方面的引導會較偏向桌遊課程與講習

在店內與友人的遊玩中,可以引導一般性的策略,如房地產剩幾號卡牌未開出,對手剩餘資金,出價拍賣的技巧

但記得,我們做的是提供方向與選擇,不要操控受教者本人的決定,由自己從概念中發現與使用技巧,


會讓人感到開心跟興奮,而這也是桌遊的魅力之一。

 


10.教學時間
 

教學時間因應不同受教者有不同的分配,一般人對於不熟悉的學習方式,大約可以專注10-15分鐘

有受過注意力集中訓練的人大約可以專注20-30分鐘

較熟悉同類型教學方式的受教者(常玩桌遊的人),大約可以專注聽教學40-50分鐘

而不要被時間概念綁死,不是講越快越好,但也不是慢慢講到每個人都了解

時間控制在10-15分鐘,盡量挑戰縮短時間但又不降低成果(要馬兒跑又要馬兒不吃草)

試想有a/b教學者,兩人教學成效相同,但ab快一些,那a是否是比b更佳掌握了遊戲教學的一些訣竅呢?

 

 

 

 

 



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對於桌遊教學來說可深可淺,大家可以選擇自己可以接受的方式

世面上的桌遊課程也是一樣道理,雖然都是打著桌遊課程,但有些教的品質卻連桌遊店員也不如,


不過如果你是專業玩家只是想碰碰新鮮桌遊

 

當然也可以去試看看

 

總結(第三章待續)


圖片來源:
1.BGG 
2.少林室武功

文章內提到的遊戲:
1.阿瓦隆
2.三國殺
3.牛頭六
4.風聲
5.推倒提基
6.山中小屋
7.紅龍酒店
8.房地產拍賣

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